2010年10月16日

Spanking桌遊‧走路工

Spanking桌遊
作者:走路工


本篇又長又沒圖

受到老爹幾篇大作的感召,再度激起筆耕本國SP界的雄心壯志。不過走路工本人因為工作忙碌又興趣廣泛所以富奸成名,交換日記大概是做不到的,偶爾在週末娛樂娛樂大家應該還行。

今天想跟大家聊的話題可能有點冷門,是--「桌遊」!

走路工從小就對桌遊(boarding game)很感興趣。在大家都還在玩大富翁的時候,走路工的鄰居小朋友就偷了媽媽的錢去買了一套當時令所有小朋友都垂涎三尺的「小叮噹」桌遊。怎麼個厲害法?先看遊戲盤,從包裝盒裡拿出來一展開,立體的大雄家立刻跳了出來!沒錯,雖然仍然是擲骰前進的遊戲,但是路線是立體的!遊戲規則建構在大家都很熟悉的小叮噹漫畫設定,非常符合小朋友群的思維和喜好,包括欺負跟追逐別的小朋友在內……XD。

桌遊到底跟SP有什麼關係

話說當年走路工參加了一次皮繩的聚會,會中自然有許多跟走路工一樣的新生,很含蓄害羞地躲在角落觀察那些本來就熟識的大哥哥大姐姐在玩「成人的遊戲」。活動正式開始的時候,女王──也許是日後的議員──帶領大家分組玩了個「團康遊戲」。遊戲的目的當然是希望大家快速地瞭解彼此的性向喜好、打擊潛水份子、給大家一個接觸的機會。但在大部份小組都是八個主兩個被的情況下,遊戲並不太熱絡。遊戲玩完了以後,雖然搞清楚誰主誰被,接下來還是各自害羞地躲回角落裡去。

以前去過女巫的店幾次,店裡有一些國外的桌遊(現在是德國桌遊的宣傳點),經常有操怪怪中文的外國人會邀請店裡的顧客一起玩。這個遊戲經驗超越語言、超越陌生的障礙,不只遊戲本身好玩,也讓人莫明奇妙地結盟或對抗、開玩笑或八卦。如果有個有趣的「SP桌遊」,讓大家在聚會的時候可以很輕鬆地投入,在沒有壓力、不會尬尷冷場的情況下互相熱絡起來,豈不妙哉?

最初的典型:抽籤遊戲


想到SP遊戲,最最最基本的大概就是「抽籤遊戲」,很多同好都玩過。在紙牌寫上不同的工具、姿勢、服裝、打幾下,再用抽籤的方式決定處罰方式的組合。有的時候也會用畫的,圖像引發更多遐想。

抽籤遊戲的本質是一種國王遊戲,抽出來的籤具有強制力。在一般的實踐當中,籤裡頭通常包含一些令人特別害羞或疼痛的處罰方式,給予渴望進一步的主或不敢開口要的被一個刺激的機會進到下一層(全面啟動??)。抽籤的強制力也提供self-spanker一種「被管教」的感覺。曾有個很可愛的學生小被(是指想法很可愛,人我沒見過)不敢嚐試實踐,於是乎給自己訂了一套唸書處罰的規矩,用翻書的頁數來決定怎麼處罰,以及處罰後反省的方式。書唸得怎樣不知道,但據稱她幾乎一整天都光著紅屁股用各式各樣的怪姿勢在溫書。

從網路上搜尋國外的adult board game/adult party game,幾乎全屬於此類。有些或許再加上地點的選項,例如從車庫一路戰到客廳、泳池,也或許再加上骰子、機會牌等等,但基本的遊戲規則變化不大。

抽籤遊戲由於缺乏變化,當新鮮刺激感消退以後,如果沒有有趣的梗便難以持續下去。而且在聚會時一見面就開始抽籤,那跟剛認識就開口要打屁股沒兩樣。抽籤遊戲在聚會裡只適合用來作為遊戲後處罰的方式,而不適合作為遊戲本身。

於是,我開始構思其他遊戲的可能。而且,既然是for party,這個遊戲最好是可以讓兩個以上的主與被甚至是雙向同時進行,才不會變成小團體各自聚集,失去了交誼的本意。因為不知道來參加聚會的人員性向,最好是一主多被或是多主一被都能進行。即使不真正地進行打屁股,也要讓人玩得面紅耳赤(?)。

嚐試另一種型式:打屁股是一種獎勵,好孩子要爭取

「日記」是我第一個實驗之作。但這個遊戲規則有點複雜,又得製作很多紙牌,或許還有其他原因──得到檔案的幾個同好一開始很興奮,但始終都沒人實際玩過。

不論成敗,回顧這個遊戲的設計,我仍然認為它是一個有發展潛力的prototype。有人說一部好的小說情節一定要有「誤會」,我覺得一個有趣的SP遊戲規則要能充份反映小被「欲迎還拒」的心理。也就是說,表面上小被的遊戲角色是要竭力避免自己被處罰(雖然心裡渴望),這符合彼此還未熟識的靦腆階段的防衛心理。但是遊戲的設計卻讓「避免處罰」這個行為產生一些風險,可能導致更重的處罰。

說得好像有點玄了。其實設計之初還沒想到這個梗,而是從一則好久以前我視之為經典的SP故事得到的啟發。故事的中譯收錄在梅子的精神食糧部落格里,內容是一個女孩寫的日記。在故事裡的世界,打屁股是一種獎勵,只有好孩子才得到,雖然仍然會痛得哇哇大哭。相反的,做壞事的處罰就是「禁止被打屁股」。我想設計一個遊戲是「大家都渴望得到獎勵」,那個獎勵是「SP」。但是人總是會不好意思、或是害羞怕痛,我希望遊戲規則能突破靦腆階段的心防,讓想被打屁股的同好可以「大方地爭取」。

「日記」故事的背景是許多同好們喜愛的家庭和學校,所以遊戲的原型長得像是「跳格子」與「百萬小學堂」的混合體。但若只是單純的擲骰跳格子,其實還未跳脫國王遊戲的梗。「百萬小學堂」,是指在格子裡增加了一些事件及問答,像是加入了一個說書人。或許讓打屁股的理由有趣一點,但還是不夠,玩家之間並沒有交流。

加入紙牌吧。不是像抽籤遊戲那樣單純地抽紙牌,必須讓玩家做一些「選擇」。我計畫讓玩者手上同時有三組牌(當然,就是那四種牌:服裝、姿勢、工具、打幾下),牌用掉以後,可以再抽取新的牌。手上必須握有不多不少的三組牌。

再來是設計在什麼樣的事件下使用這些牌,以及如何使用。我在跳格子上加了一些事件,設計幾種「檢定」的方式,來決定玩者是否會被打屁股。至於用哪一組牌呢?按照「日記」的精神,主角會盡力爭取每一個被打屁股的機會,所以預設的規則是強制使用牌面「等級」最高的組合。等級越高通常是越害羞的姿勢或服裝,或是越痛的工具或打越多下。在靦腆階段時,大家應該會儘可能地把手上高等級的牌換掉,以免被用到自己身上。

如果把牌換掉的唯一方式,是用在別人身上呢?(嘿嘿……)

當你踩到某一格,結果讓隔壁的屁股遭殃,而且他/她被打屁股的方式還是由你手上的牌來決定。這時候,對別人的屁股仁慈,就是對自己的屁股殘忍。但是任意地陷害別人卻又可能導致被報復。

或許你渴望被報復……

「日記」遊戲的規則核心逐漸成型。將小被「欲迎還拒」的心理映射到遊戲裡的結果,不管是防衛本能的「拒絕」,還是心裡渴望的「假意拒絕」,都轉變為「爭取」,同時還製造連鎖反應,誘發大亂鬥的產生。即使是大大方方地選擇自己承受嚴重的處罰,也是「我不入地獄誰入地獄、拯救別人屁股」的高尚行為。

後來又加入了「拖人下水陪打」、「轉嫁」、還有「加倍」、「昇級」等等特殊牌,讓遊戲之中加入許多風險和變數。

「日記」遊戲的原型物件已經完稿製成PDF,但一直是在「紙上談兵」階段未付諸「實踐」,無法預測實玩的反應和缺點來做修正。從設計的觀點來看,還是有幾個可預見的缺點。首先,小被之間鬥得火熱,但主動在這個遊戲裡參與度並不高,充其量只是說書人(主持規則的boss)和負責抓小被來處理的人。如果主動的人數多,大概會變成一群虎視眈眈的傢伙坐等倒楣的小被輪流獻上屁股。不僅沒有達到促進交流的目的,大概下次就不會有人拿來當開場遊戲了。

二者,小被不見得喜歡與不熟識的主動有身體接觸,「害羞」性質的紙牌就起不了催化作用。其三,遊戲並沒有勝負的機制,如果拿掉打屁股的樂趣,就什麼也不是了。「日記」遊戲也許比較適合互相認識的同好暢玩一兩個小時,但不適合見面會這樣的party。

發想中的第三種型式:膽敢擅闖地城的小被一定要抓起來好好打屁股

這次嚐試的目標是希望設計一個短時間可以玩完的遊戲,比如十到十五分鐘,讓party的前三分之一時間可以玩個兩到三次。把重點放在交談和策略,遊戲後的SP只作為一點點加溫的手段,讓後面的交流更活絡。例如第一次的處罰是愛的小手,第二次也許就是更令人害羞的OTK。就算不真正地打屁股,遊戲過程也要讓人陷入一些幻想。

自己要發想一套規則不太容易,於是試圖向其他桌遊取經。除了學校和家庭調教以外,「地城/地窖」也蠻適合引發同好的想像,而且跟「地城」背景有關的各式桌遊很多,應該可以找到一些可資參考的規則。「地城/地窖」這個梗也蠻常在SP影片中出現(但在SP故事裡比較少),不知為何,Master或是女王的背景總是陰森森的地窖和刑具,或許「地城主人」帶給小被一種不可預測行徑、且具有不可抗拒的宰制力量的誘惑。

記得高中時有一個電腦遊戲叫「地城守護者」。與一般的RPG遊戲相反,玩家在這個遊戲裡扮演的角色是要守護地城、製造迷宮、阻擋好奇的無聊勇者們騷擾,必要時凌虐他們或是派出怪物陪他們玩玩。

反應主多被少的常態,我設定主動們當地城守護者,小被們當想要逃出地城的公主(也或許是想偷城主的秘寶?)。誰最先抓到小被的就是贏家,獎勵是可以抓一個小被到腿上來處理。不同的地城守護者之間互相競爭、拆對方的橋(也可能結盟)。小被想要逃脫,有時候也可能得陷害別的小被。為了得到一些紙牌,城主或小被必須要回答一些問題或提供一些情報(真心話規則)。

雖然沒有可以完全套用規則的桌遊,但Dungeoneer和Lifeboat這兩個紙牌遊戲讓我相當著迷。以簡單的紙牌創造玩者之間的競合關係與策略,是現在設計的方向。希望能創作出適合party的SP桌遊囉~敬請期待……




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1 則留言:

  1. 玩過一次再來看,突然變得更瞭解耶~~~

    一開始就很堅持要把車停在C1的甜點留
    (真的太像停車場分佈圖了XD)

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