2024年10月2日

打屁股遊戲 - Combo

 最近跟一位打打好夥伴試出了一個新玩法。

簡單說就是像音樂節奏遊戲那樣,看能累積成功多少段。 

有鑑於這個「遊戲」的玩法,可能需要一種「響亮率」夠高但又不能太高的打法,這次我就不把玩法寫死,只寫一下我們想出這種玩法的過程。畢竟運用變化之妙,存乎一心嘛。

◇靈感

以前曾經在收尾的時候,有朋友在一旁幫忙「品管」。本來這位朋友只是幫忙數數,但打的聲音不響亮時,喊出的數字就會停住不動,直到夠響亮了才前進。例如「7、8、9、9、9、10」這樣XD

當時我就覺得這個玩法非常棒。不但可以不讓收尾的數字亂跳而顯得掉價,又可以追加實際打數,還更加確保每一下的品質,簡直三全其美。

只是當時的我還不知道(又預告),這個玩法會在幾年後又迸出新的火花。

◇響亮率?

後來有一次,我們選用了之前介紹過的「經絡拍」當中最厚重的一把,重達 570 公克。

這樣一把厚實沉重的木拍,拍在這位打打好夥伴肌肉充足的厚實屁股上,打出的晃動與回彈的手感,都很能讓我去想像雄渾的力道被完全吸收的情形,無論視覺上、聽覺上、手感上,想像中,都是非常豐盛的饗宴。

只是呢,這玩意揮起來終究還是比較容易打出不那麼響亮的聲響。當聽覺上不那麼清脆響亮,痛起來也沒那麼俐落爽快。於是我就想起了上述的「品管」玩法。

只是當時離該收尾的時間還有好一會兒,於是我換了個角度。

◇玩法

原本我們的基本打法是,左一拍,右一拍,規律進行。可能每一波打個十下左右就稍停,然後再來下一波。

然後我改成只要有一拍不響亮,就要在同一邊屁股一直補,直到打出夠響亮的一拍為止。

這樣一來,當任何一邊屁股痛得沒那麼暢快時,也不會被「忽略」,終將等到足夠暢快的一拍。

而等待的過程又不知道還要 NG 重來幾次,才會有足夠響亮的一拍,倒也可以帶來另一種煎熬。

◇可否判定

實際執行的過程中,我們發現有時候打出的聲響,實在很難粗暴的區分過不過關。所以我們就決定採用『太鼓達人』的判定機制。響亮是「良」,尷尬的算是「可」,明顯沉悶的則歸為「不可」。

然後進一步決定在正常擊打時,「可」算是過關;但如果進入了需要補到響亮為止的階段,就一定要打到「良」才行。

◇失敗率

這種種安排似乎都頗為恰當,讓我們玩得更開心。比較常見的是在第 6-10 下之間打出不夠響亮的一拍,順利時最多連續 20 拍以上,搞得就像遊戲中連續打出多少段連段那樣,可以在畫面右上方腦補個「20 HITS!」之類的字樣。不但手感、痛感都更加舒爽痛快,挑戰可以打出幾連段,可能也挺有意思。

而在不順利時,有時甚至開頭一兩下就不夠響亮,也會讓我們當場爆笑。然後又可以進入煎熬的 NG 重來時間,怎麼算好像都只賺不賠。

這樣一想,有相當程度的響亮率之餘,也是因為有著一定程度的失敗率,例如這樣算來應該至少有個 10%左右,也才方便我們玩出這麼多不一樣的過程。舉個極端的例子,如果響亮率是 100%,這遊戲根本就玩不起來嘛XD

而且也正因為完全沒有故意作弊打不響,連施打者都不知道要 NG 重來幾次,這種感覺才更好玩嘛。至少我這麼覺得(樂)

◇變體

後來她說,有一邊屁股明顯比較不痛,我又想到了一種變體的玩法。那就是,在這一邊補到連續成功特定次數才能結束。

雖然可惜(?)那一邊我本來就打得特別順手,加上不用一直換邊,更可以穩定抓出會響亮的手感,也沒怎麼 NG 就結束了。不過畢竟是連續擊打同一邊,只要稍微加點力道,倒也還挺能彌補痛感不足的缺口。

如果還想進一步加強,也可以想各種方法增加失敗率。例如從嚴判定,「可」也不放過關等等。

這個方向上也許還有一些可以發展的成長空間,也就一併先記在這裡了。


沒有留言:

張貼留言

請儘可能的不要使用匿名模式留言,我們不太喜歡這樣...