2022年1月5日

密室逃脫遊戲變體『滿堂紅』

◇前言

之前搞那個『密室逃脫 SP 賽局版試作』,結果好像把重心都放在了「後面還有你們受的」這樣的多重關卡架構上,本來應該佔最多篇幅的審問階段卻沒有多少內容。

不過這次倒也不是去把上一篇補完,更像是沿襲了世界觀,但把重點放在老師對學生的審問上,搞出一個不完全一樣的遊戲。

參與者之間的構圖變成了學生群 VS 導師,學生們要合力掰出一套能夠脫罪的說詞,才能逃過一劫。

 
◇需求

適合人數:施打者 1 名以上,挨打者 2-5 名。
用具需求:1.撲克牌一副
     2.最好有三種以上強度較高的打屁股器具,但非絕對必要。

打屁股佔了這遊戲極大比例的內容,只推薦對打與挨打真的很有興趣的同好們選用。

◇背景設定

一間仍施行體罰制度的學校裡,全校學生其實都參加了一個地下互助會。

幹部們會要求學生們暗中以塗鴉或刮教職員座車等略顯激進的搞破壞行為,來表達對校方或特定教職員的抗議。

這次的行動是在校長室牆上塗鴉,但被校方抓到把柄,查出是特定幾名學生所為。於是該班導師在一整天的課上完後,留下這些學生,開始了一場審問。

◇基本玩法

審問的成敗以撲克牌決定。

學生需合力湊出一個牌型,與老師的牌型比大小,牌大者獲勝。

學生抽牌需要挨相當於牌上數字的基數。例如抽到任何花色的 3,基數為 1 時就是 3 下,基數為 2 時就是 6 下。

◇老師方

首先由老師抽 8 張牌,決定保留手上的哪 5 張牌,放棄的牌放回牌堆中洗過。

老師選牌階段,不向學生展示牌張內容。等老師決定手上的牌後,留一張底牌不掀開,其他都正面朝上展示。

這牌型的大小就是老師掌握的情報精準度,底牌象徵老師審問時留的一手驗證用情報。

◇學生方

每個學生輪到被老師叫起來審問,都要抽一張牌,代表學生當時所能想到的辯解。然後挨完相當於牌上數字的基數,也就是老師是邊打邊問,打到解釋完為止XD

如果學生不接受這張牌,可以進一步辯解。規則運作上就是放棄該張牌,再抽下一張。每次抽牌都必須挨完相當於牌上數字的基數。

每次輪到被審問,最多只能抽到第三張牌。

已經放棄的牌不能叫回。說法反覆只會讓謊更難圓,對吧?

如果學生接受這張牌,就把牌放上學生牌區,作為供詞,輪下一位同學挨打。若學生人數少於 5 人,等所有人都輪過,就從頭輪起。

等學生方也湊出 5 張牌,就表示老師已經問完所需的供詞,進入審判時間。

◇審判

老師和學生比牌型大小。

審判階段採用德州撲克的牌型。也就是:

同花大順>同花順>四條>Full house>同花>順子>三條>兩對>一對>散牌。

同牌型直接視為平手。

但若雙方皆為散牌,就表示雙方都缺乏有力證據,會讓審問過程變得延宕。這時雙方需比較數字最大的一張牌,再平手就比第二大,直到五張都比完為止。

若學生方的牌型較大或平手,學生們就可以安然過關,不被定罪,贏得這局遊戲。

◇判罰

如果老師的牌型較大,表示學生們的說詞被老師駁倒,所有學生都會被定罪,受到正式處罰。

處罰的數目是 12 個基數。

正式處罰的強度會明顯高於審問階段。

◇互助會的報復

若學生們被定罪,面臨不招出指使的互助會幹部是誰就必須被勒令退學的選擇,他們將只能選擇招供,而這將導致互助會受到重創。

這幾個「害群之馬」事後當然會受到互助會的懲罰。互助會的懲罰將在學校的懲罰結束後執行,數目一樣是 12 個基數,強度一樣要明顯高於審問階段。

◇退學

自願退學可以免除接下來所有校方與互助會的責打。

說穿了就是離開遊戲,不影響其他玩家。懲罰數目與學生總人數有關時,不計入退學的玩家。

◇器具種類與責打強度

和前作相同。最好能準備至少三種打屁股器具,會比較有氣氛。強度上則只需要區分為兩級。

老師問話階段(包括三審制中老師前兩場勝利後的下馬威)可以選擇強度中等以下的器具,例如大部分戒尺或皮拍,力道上雖然還是要顧及「每一下都很難熬」原則,但在符合原則的範圍內可以適度放低。

至於定罪後的校方正式處罰,以及後續互助會的處罰,就適合用嚴厲的藤條、tawse 或木拍等器具,施打強度也要比較接近承受力的極限。

對,建議是以「挨打方」的承受力為基準。

◇可調整的參數與選配規則

為了配合玩家胃口大小來調整遊戲強度,以下是一些便於調整的參數與規則,請斟酌選用。

●互助會幹部

如果有冗員呃我是說如果已經湊足 1 名老師與 5 名學生,還有人想參加,而且願意既打人又挨打,倒也可以讓他們扮演互助會幹部的角色。

從規則機制上而言,互助會幹部就像是外賭這一局。如果學生方贏了,就沒這些幹部的事;但若學生方輸了,幹部將受到基數為 24 的校方正式處罰。

 等校方正式處罰完畢,才進入互助會回合,由幹部來處罰招供的學生們。

●數目

J、Q、K、A 本來應該視為 11、12、13、14,但胃口夠好的話也是可以都視為 20 ,整數總是覺得比較美?

基數建議定為 1。尤其第一次玩時最好不要加大。這不只是承受力的問題,還牽涉到要花多少時間來打的問題。

只是如果確定胃口特大,要定在 3 啊 5 啊 10 的也不是不行。只是請記得既然要玩遊戲來決定數目,就要「每一下都要很難熬」而且執行得完才有意思 XD

●三審制

如果覺得一輪審判不過癮,也可以採用三審制。

當老師第一次獲得勝利時,學生們可以選擇死命抵賴。

每次抵賴都會使基數增加起始值的 1 倍。例如原本設定為 1,抵賴後就會增加到 2,再抵賴就增加到 3;若原本設定為 3,就依序增加到 6、9。

基數的增加會適用在後續的校方正式處罰上,但不影響互助會的處罰數目。

這代表抵賴過程中老師的邊問邊打,也就是要打到這樣學生還不承認,老師才願意相信學生們有可能是無辜的,值得再聽聽學生們怎麼說。

學生們最多可以抵賴兩次,也就是老師最多連贏到第三場,學生們將再也無可抵賴,只能乖乖招出一切。

●五戰三勝制

就是上述三審制的強化版。簡單說就是老師也可以耍賴

老師也可以不輕易採信學生的供詞。無論老師還是學生,都要贏到三場才算真正獲勝。

不同的是老師接關當然不能再增加責打學生的基數,只有學生接關的時候才增加。

●招供

在審問階段,學生可以選擇招供。

招供就是供出互助會的情報,換取自身免除所有來自老師與校方的責打。

該名學生移出審問階段,老師獲得一張鬼牌,須當場指定要用鬼牌來取代底牌以外的哪一張手牌。這表示老師獲得了來自招供學生的額外情報佐證,更不容易被其餘學生的謊言矇騙。鬼牌僅該輪有效。

老師會繼續審問其他學生,遊戲繼續進行。

至於招供的學生本人,在互助會上除了要受到加倍的 24 個基數懲罰,還要加上基數 [12x學生人數] 的報復。

●攬責(不太建議使用)

當學生方已經無可抵賴,確定要被定罪時,可以有一名學生宣告所有事情都是自己一個人做的,扛下所有責任。

有人攬責後,其他學生都可以豁免校方的處罰,但在互助會上仍須因為對同學見死不救而受到原本的一半,也就是基數 6 的處罰。

老師當然明白攬責者的用意,而且又問不出互助會的實情,對該名學生自然不會輕饒。

該名學生必須受到基數[12x學生人數]的正式處罰,但在後續的互助會上不會再受罰。

攬責只能一個人來,所有人都攬責就只是招了 XD

※不過攬責是一種非常嚴重的搶食行為,會大幅減少其他人本來可以吃到的份。建議真的只當成一種救濟措施,也就是當你看到同學真的要受不了才幫忙吃這樣 XD

●通貨膨脹

如果覺得經常都只有散牌或一對就決定勝負實在太不過癮,可以考慮去掉小牌,比較可以享受到成為賭聖的感覺。

不過這要適可而止,畢竟一定會影響本來依據機率而訂出牌型大小的運作機制。例如搞得極端點,如果只留10、J、Q、K、A,那就連散牌都沒有了,怎麼抽都至少是順子或幾條。

不過我也沒測過要留多少才好,想來光去掉 2、3、4、5,應該就會很有感了?

●鬼牌

決定牌型時,鬼牌可指定為任何一張牌。例如有三張 A 加上一張鬼牌,就可以湊出四條 A。唔,五條要不要比同花順還大呢?就當作這樣好了,好像比較有趣 XD

學生抽到鬼牌,需挨 30 個基數才能使用。表示該名學生的說法太巧合又太有力,老師會經過更詳細的盤問之後才採信。

老師抽到鬼牌需放棄,直接換成一張別的牌。

●老師也可以有鬼牌

也可以允許老師使用鬼牌,算是(打數)進階版規則。

老師有鬼牌,就表示老師擁有特別有力的情報,讓學生們的謊言更難自圓其說。

若老師抽到鬼牌,一定要亮出來,不可以是遮住的那張。

無論是否同一局,老師若連續抽到第二次鬼牌,建議立刻棄置該張鬼牌,並停止使用本規則。

因為老師拿到鬼牌,很容易讓學生方幾乎毫無勝算,對遊戲樂趣通常是害處多而益處少,非常不建議使用。

●只有老師有鬼牌

好像不需要解釋,會選這種規則已經說明了一切XD

基本上對遊戲樂趣有害無益,刪除。

●其實也可以只有一個學生

雖然少了欣賞別人挨打、排隊等挨打、比較別人與自己挨打等等的樂趣,不過嚴格說來由一名學生來和老師對決也是完全可以的。

這會導致單一學生在審問階段所承受的打數暴增,也會降低後續處罰所佔的比重。可能還是會讓遊戲走味,請斟酌使用。

◇滿堂紅

這遊戲玩家方要做的決定只有要不要為了取勝而多挨打抽下一張牌,以及確定會輸時要不要點不同的餐。

除非學生方一輪就獲得勝利,否則基本上每個學生都會挨很多,應該會花很多時間在打,可能需要參與者對打屁股這件事本身有相當高的興趣,才不會覺得無聊。

不過只要天時地利人和都到位了,打個滿堂紅(Fullhouse?)大概沒有太大的問題?XD

1 則留言:

  1. 記錄一下修改的軌跡XD

    1.老師的牌從最多可換一次 1-5 張牌,改為直接抽 9 張取 5 張。
    2.增加人員充足時可有人扮演互助會幹部的設定
    3.增加五戰三勝制

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