這些年來密室逃脫似乎挺熱門,但無論是早幾年那些網頁遊戲,還是近年的密室逃脫實體店,我對以猜謎——猜出出題者所設定的唯一解——為主的玩法,始終興趣缺缺。
我更喜歡的是賽局而不是猜謎。更喜歡有不只一種途徑可以達成目標,選擇不同的途徑,只是要面對不同的課題與挑戰,有不同的過程與結果;而不是有唯一一個正確的答案A,選了BCDEF都「錯」。
既然這樣,就試著搞出個自己喜歡的玩法吧,至少構思階段可以過過乾癮。所以啦,以下就來試作個打屁股賽局版的密室逃脫構想。
說到賽局,賽局理論中非常著名的「囚徒困境」,就很適合作為圈內版密室逃脫的核心。光是提供參加者「要不要招供」這個選擇,就可以衍生出各種不同的後續挑戰。
不過既然是打屁股版,後續要挑戰的也就是各種不同的打屁股。乍聽之下很單調,但只要掛上一整套更能刺激想像的布景主題,其實倒也可以挺有個密室的樣子。(先不考慮實體布景)
◇情境主題◇
首先決定情境主題,會比較方便調整實際的遊戲機制。
情境最好能夠讓參加者易於想像那種「慘了慘了」的危機感。這次的試作,就決定情境主題是「老師將一群學生叫去問話,要查出是誰在校長座車上大肆塗鴉」。
學生們的目標,就是撐過老師的審問,以逃過更嚴厲的處罰。如果所有學生都能撐過不招供,就能成功逃脫這個「密室」。
◇人員分配◇
參加者(Player)扮演學生的角色。基本上都在挨打,但有權做出影響遊戲內容走向的選擇。
遊戲主持人(Game Master)扮演老師(們),基本上只負責執行打人。另外在遊戲進行上有疑慮時,遊戲主持人握有最終決定權。當然遊戲主持人必須秉公處理一切事務,不可以明顯有偏袒或搶食(?)等行為。
而在人員的分配上,ee適合當學生,er適合當老師。
如果er不願意被打或ee不願意打人,也不需要勉強,把這些不適合的部分刪掉就好了。但如果能找到代理人,又或者都願意執行,那就可以玩到更完整的遊戲。我搞出來的遊戲當然會讓雙最有得玩
但找代理這方面,建議限制老師只能找代挨,學生只能找代打。畢竟這只是權宜之計,不應該侵犯到最根本的參與樂趣。
◇審問◇
遊戲實際進行的第一階段,是由老師審問學生。
老師要透過打學生屁股的方式審問,迫使學生招出主謀,才能將犯案者定罪。
具體來說,就是把學生一個個叫去打屁股一定數目,直到每個學生都審問過,審問階段就宣告結束。
我覺得審問階段比較合理的打數是 6-20 下,這邊就先定在10下吧,畢竟後面可以膨脹的倍率還真有點高。
學生隨時可以招供,招供後對該名學生的打屁股審問會立即結束。招供時必須指稱一名學生是主謀。受到指定者就會被定罪。招供者也可以指定自己(也就是自己認罪)。
老師也可以隨時停下來詢問是否招供。建議至少在打到一半與結束時各詢問一次(對,沒有規定吃完後不能招供,只要學生都假裝不知道審問時有次數上限就好了XD)
本來也可以考慮先把學生招供與否與供出了誰保密,但其他人還是可以從是否打完而得知招供與否,而且把心思花在去猜這個,也有點偏離主題。所以招供與否以及招供內容,不如直接亮牌,讓所有人都知道,可能也別有一番樂趣。
◇招供判定◇
「招供」與否的判斷基準,最好能夠配合參加者的承受力與意願來進行調整。
最寬鬆的基準,是學生自願喊出招供才算。
嚴格一點,可能改成擊打超過幾秒就算。例如當施打者覺得無法繼續打時,可以數到三。數秒可以放慢,但不能加快,每秒不可以數超過一下,不然就會失去意義了。
最嚴格者,姿勢稍微垮掉或無法立刻報數都算。
我個人比較偏好中庸點的「老師數到三之前必須恢復可挨打狀態」。比較有機會觸發後面的事件,而且也可以避免在打的過程停滯太久。
◇審問結果◇
審問完畢後,如果沒有任何一個學生招供,恭喜各位闖關成功,你們已經逃脫了這個「密室」。若扮演老師的人本身也有挨打意願(或有專業代挨),可以進入對老師究責的階段。
如果有學生招供,老師會將被供出的人定罪,呈報上去,施加嚴厲的正式處罰。建議打數是審問的 2~5 倍,這邊就先定為 3 倍吧。
若有多人供出同一個名字,則由於罪證確鑿,該名學生受到的處罰還會再加重。每多被一個人供出,該名學生要受的處罰就增加一次審問的份。例如如果只被一個人供出,要挨 10x3=30 下,那麼被 2 人供出就要增加10下,變成40下,餘此類推。
什麼,招供就算數,那誰是真正犯案的人?當然是全部學生其實都有份啊XD
◇究責◇
究責分為校方以及學生兩方面。
校方要追究老師督導不週及辦事不力的罪責,處以相當於被定罪學生正式處罰的數目,以上面的數字來說就是 10x3=30下。(也就是說老師既然查不出學生,那就由老師受罰吧?XD)
學生可以追究老師以不當方式審問,每個人對老師回敬自己所挨的同樣打數。
◇互助會◇
審問結束後,若有任何一人招供,就要在老師對學生的正式處罰結束後,進入互助會階段。
對,各位學生都已經加入互助會,會規嚴禁出賣自己人,未招供者事後將有權處罰招供者。
這種處罰的打數,是每一個沒有招供的學生,都可以對每個有招供的學生處以自己所挨的打數。例如有3個人沒招供,2個人招供,那麼這3個人都可以對2名學生各打10下。
被定罪的人,事後可以額外對每一名供出他的叛徒,照自己所受的所有打數回敬。
自己認罪者原則上除外,不必受到其他學生處罰,但也無權處罰其他人。但若認罪者是唯一招供者,就要比照正常招供者處理。畢竟就是你這害群之馬害得互助會對老師無法全面獲勝嘛。
◇器具◇
由於整個遊戲的過程基本上就是一直打,所以盡可能為每個階段分配不同的器具,也可以增加多樣性。
審問階段可以(但不一定要)選擇稍微不那麼嚴厲的種類,例如較短的皮拍、對折的皮帶等等。又或者比較讓人覺得會出現在課堂上的類型也行,像是老街藤條、戒尺、課桌椅木條等等。
但到了正式處罰,就最好是選擇在威嚇力與實際疼痛程度上都顯得夠嚴厲的類型。例如藤條、木拍或蘇格蘭皮帶、監獄長皮拍等等。
另外互助會的算帳建議都以木拍執行。兄弟會、姊妹會都有那種會印上三個希臘字母的木拍,影片裡應該大家都看過吧XD
讓我來選的話,初步大概就會這樣吧。
審問:較厚實的戒尺
正式處罰:藤條
互助會:標準木拍
◇總結◇
這樣看下來可能有點複雜,尤其是如果想把招供的利弊得失盤算清楚。
但每個玩家實際上只有一次做決定的機會,也只有「招供」或「不招供」這兩個選項可選。不動腦也完全可以玩,只是屁股可能要多付出點代價而已。而且即使不算清楚數字,知道招供就是選擇先甘後苦(真的是苦嗎XD),也差不多就夠了。
然後有趣的遊戲一定要讓玩家兩難,有趣的打屁股遊戲最好還能讓人藉著兩難的名義掩飾自己想挨打的動機所以招供固然簡單,但並非就此解脫,實際上只是要面對的挑戰(還有兵器)不一樣。如果真的想要挨得最少,好好挨完審問階段,也就可以解脫了。
而且只有審問階段「有可能」會規定必須要維持可挨打狀態,其他所有處罰都只要吃完就好。
雖然還沒實測過,但我自我感覺良好的覺得,似乎有達到我自己的要求。也就是每個玩家都可以透過自己的選擇來改變遊戲走向,迎接不同的挑戰。而且像這樣先搞出個基本架構之後,要調整成更符合自己偏好的內容,應該也就不難。所以這次就先到這裡啦。
對了,最後提醒大家一句,這種遊戲要好玩,一定要每一下都很難熬(還來)
這種可以吃很多的遊戲很對我胃口(握手
回覆刪除有兩個以上貪吃鬼,就會把密室逃脫玩成選舉拉票XD
刪除「選我!選我!」這樣嗎?XD
刪除要記得投完票之後會享受到選區服務就是了XD
刪除審問可以不只一輪嗎?._./
回覆刪除當然可以啊,我當初這樣寫是想說先弄個基本骨架,方便大家自己改成更符合自己偏好的內容
刪除但是不只一輪感覺會更好玩耶(拇指),應該可以有更多有趣的互動,等哪天有空我就來偷補多輪規則 XD
這樣第二輪可以拿第一輪的結果來審問
刪除「怎麼你說的跟誰誰誰說得不太一樣,要不要再想一下呢?」
哈哈有想過要不要設定一個真正的主謀,不過搞SP版遊戲,我還是更喜歡讓人可以放心把腦力花在選擇走什麼路線,吃些什麼套餐,所以就先放棄。
刪除不過多輪審問的確是很棒的點子,不管要不要勾心鬥角都可以有很多玩法,這樣就可以讓這個本來最應該要有可玩性的部分好好發揮了。
自己補一下後來跟朋友聊天時想到的點子。
回覆刪除當初會明訂審問時打幾下,是為了作為後續每一階段打數的基準。但如果要把重點放在第一階段的審問(畢竟嚴格說來這是密室的主體所在),也可以加上隨機成分。
例如老師審問每個學生前,都要先丟骰子決定打數,等打完了才掀開給學生看。這樣學生就不知道要挨多少下,比較可以感受到煎熬?XD