2011年1月2日

原來長這樣啊?‧走路工

原來長這樣啊?
作者:走路工


大概是那次Munch的最後一篇心得文吧?都過了一個多月了,一直沒有完整的時間好好坐在電腦前把想到的事寫下來。看著行事曆上滿到喉嚨的工作,嗯,2010年最後兩天了。有人說欠稿不宜欠過年,還是先輕鬆一下,有事等明年再開始吧。(T T)

很開心看到許多人對Munch留下好的回憶,那一陣子幸運草上嘰嘰呱呱的好熱鬧。但最令我感到不知該哭還是該笑印象深刻的評價卻是標題的這句……
原來長這樣阿~~~
真好,我們聚在一起,瞧瞧這些網路上的傢伙到底長什麼德性,分享我們共同的喜好。



而且大家一同開創了一種Munch的新玩法。遊戲本身不完美,也還沒有達到預想的一些目標。但在主持人和所有封測玩家放手一搏熱情的參與之下,遊戲不只是盤遊戲,還是場非常迷人的演出。在場熟悉的、不熟悉的,都睜大了眼睛,不時停下交談,專注地欣賞一個個美麗的屁股變成紅色。

先要感謝

很感謝咪米將和小梅在遊戲前幫忙debug,並且由咪米將調整了一些規則。除了規則書、小考事件、遊戲盤美工等等,還加入了大冒險的莫名威脅,使得踩到小考題時大家更加奮力追求「獎勵」。而兩人一組的方式,也提高主動的參與度,並且降低小被的防心。最後呈現的手工遊戲盒(很巧,剛好跟大叔那年代的電腦遊戲軟體的盒子長得一樣)精美得想趁人不注意時把它摸走。不愧為「江湖人稱『行動派米米』」,沒有她這個遊戲不會實現。由衷地感謝,並希望她獲得應得的獎勵。(咦)

初衷與回顧,問卷跟一些想法

如之前拙作所提到的,在SP聚會玩個小遊戲的初衷是希望「讓大家在聚會的時候可以很輕鬆地投入,在沒有壓力、不會尷尬冷場的情況下互相熱絡起來」。不過Diary顯然不是普遍級的遊戲,如果還有第二輪的話,躲在角落裡的同好有沒有勇氣跳下場還真是個大大的問號。但封測玩家們毫不忸怩、大方地在眾目睽睽之下打得火熱,真的是有激發到在場同好的小宇宙啊~(躹躬)

聚會之後,開始喜愛上這個小團體。不只是友善與自在的氣氛,觀察同好們面對慾望各式各樣的態度非常令我著迷。自信、誠實、大方、羞怯、外冷內熱、渴望、詼諧、創意、開懷大笑、內心的OS,這群人哪裡奇怪了?簡直是極具魅力。本文仍然是又長又沒圖,但希望就日記這個小玩具的使用觀察,給更多更有創意的同好們參考。以下有點零亂沒邏輯,請大家以閒聊的心情來看待。

如大家所知,封測的玩家幾乎都是高手中的高手。我用問卷探訪了七位玩家的內心世界後發現,除了極少數的嫩草之外,對於白金級的玩家,羞怯的顧慮根本就是多餘的:

■有點清淡,如果可以再……(4人)

■什麼情慾?在哪裡?(2人)

■有點超過,但大家都放開了,我也想試試……(1人)

而且在一大群不見得熟悉的同好面前「被迫」接受光屁股的抽打好像也不太會感到不自在:

老子/老娘既然參加就沒在怕的!(4人)

■很好啊,不用去想討打的理由、也不用開口(2人)

■有點小害羞,但是又有點想玩……(1人)

看來俗話說得對,沒那個屁股,就別玩那個遊戲。下場的大家只要一切換到遊戲模式,身心就完全投入這個虛擬天地,彷彿置身世外。在藤條和皮板破風著肉及圍觀群眾驚呼嘖嘖之際,其實大多數玩家心裡是這樣想的:

我還想要……(3人)

■剛剛好(2人)

■看(聽)起來很殘忍,但是不是打我,所以可以繼續沒關係XD(1人)

■咳咳,可以把刑罰再調重一點嗎?(1人)

本來還設計了一些空白的格子想讓玩家有「好險好險」的喘氣機會,不過現在看起來毫無必要(?),連pass兩次之後就有人想要掀桌了:

■太慢了,老娘/爺等到不耐煩,每次都PASS是怎樣?(4人)

■是,剛剛好,屁股一直在保溫狀態但沒過熟(1人)

■我覺得很ok呀,大富翁也這種速度咩(1人)

■有點慢耶~還好運氣好一直都被打(1人)

心得是,總之就算是陷害別人也不能讓玩家有任何一輪閒著。經過這麼一群完美的封測玩家洗眼睛洗腦袋之後,我決定以後包裝盒上要註明口味……

從以上探訪看來,一款SP桌遊要能老少咸宜的難度相當高。For Saying Hello的桌遊對想初試實踐的朋友已是一大挑戰,但對資深同好卻可能搔不到癢處。Diary並不是理想的見面級小桌遊,不過要改造成大亂鬥型的Party Game卻相當容易。地雷型事件系統(AKA命運牌)可以輕易地把現場觀眾拖下水來提高角落同好的參與度,我相信滿腦子壞主意的各位一定摩拳擦掌躍躍欲試,到時候再來公開徵求命運牌好了。

回頭來看看遊戲為什麼被嫌太慢太冗長。日記的規則會不會太複雜?

■規則很簡單,很快就能掌握奧義(2人)

■玩了一會兒才知道遊戲裡有什麼樂子(2人)

■太複雜,何不搞簡單一點的(1人)

■都是別人在操作,我只負責出屁股/動手(1人)

日記的運行規則複雜度其實比起大富翁簡單很多,大多數玩家應該都可以很快上手。而透過封測玩家的心得文,發現有些玩家蠻快就掌握了遊戲奧義,在餵飽了自己之後,再來就會審慎斟酌該用哪些牌,因為「對敵人的屁股仁慈,就是對自己的屁股殘忍!」可惜當天玩沒幾輪就天黑了,如果再繼續多玩幾輪應該會發現,「對敵人的屁股殘忍,仍然是對自己的屁股殘忍」……

可是因為走路工懶得畫那麼多事件牌,所以很多事件格子必須要由主持人對照規則書來宣讀,造成規則諱莫如深的艱難印象,多少影響了遊戲的節奏。也讓明明也是個小被的主持人有藉口躲在規則書後面。如果事件能夠盡量紙牌化、圖像化、道具化,遊戲應該會更流暢一點。

跳格子架構地雷型事件系統是希望遊戲的過程充滿意外、驚喜的樂趣,也部份彌補想不出理想的「勝負條件」的梗這個缺點。咪米將還特別在開戰前貼心地準備了神祕小禮物來誘惑大家撩落去,以免沒有勝負目標無法激起大家求勝的鬥志。結果神祕小禮物真的蠻美的,而且跳格子的反應也大致良好:

■不錯玩,期待踩到踩到奇奇怪怪地雷炸掉的感覺(5人)

■應該每格都有驚喜!! (1人)

■有點多餘,我比較在意紙牌(1人)

而大部份玩家也都蠻enjoy遊戲中設定的事件(小考、任務):

■我喜歡有特殊事件(3人)

■不錯玩,為了……我一定要克服萬難……(2人)

■嗯哼,還可以(1人)

■不能更直接一點嗎?(1人)

幾乎每個桌遊都會有個故事的背景設定,不只讓玩家更容易融入想像的世界以外,也讓遊戲增加個性。本來有點擔心「學校與家庭」的背景設定會有人覺得幼稚或沒興趣,不過看起來大家對在遊戲中一起裝裝青少年還蠻樂在其中的:

■是,我常幻想被老師或長輩處罰(5人)

■別具巧思的設計-W-(1人)

■我不喜歡校園懲罰情境,但是如果老師很帥就可以唷wwww(1人)

真是一群好咖,下次來搞個不知火舞大戰古墓奇兵或是機器貓小叮噹的設定好了……

就我自己的場外觀察,遊戲過程尚稱順利和熱鬧,主動們和場邊觀眾的鼓噪也幫了大忙。影響遊戲節奏的因素其實是由很多細節累積而成。例如「清場備刑」的時間其實也用掉不少;遊戲盤以及格子的尺寸太小(甚至路線的曲折)都導致多人參賽時玩起來卡卡的;無事件格子略多,使得太多人無辜地pass過去,最後一輪竟然全部都pass掉。理論上日記可以容納更多人一起同樂,但是不可避免遊戲節奏一定會因此變慢,封測之後更能了解一個party game最適宜的人數。最在回合數不足的情況下,預期的陷害其他玩家的循環便無法發生。

遊戲其他的主要缺點還包括主動的長時間閒置,如果讓主動也能加入陷害自己家的小被或是防衛別人家的小被這種陰險的勾當,應該也很有趣。

如果,下一次Munch

我不時觀察圍觀的、坐在角落裡、遠遠地躲在黑暗處的生澀面孔。有些結伴而來,有些在Munch交到新朋友開始聊了起來,有些自始至終都默默地看著場中的遊戲。有個很安靜的女生,不管是從表情和反應,我甚至連她是主動還是被動都讀不出來……。要是能掌握觀眾的心理,應該更有利於設計出一款「出櫃級」的SP遊戲。但要對外圍觀眾們做問卷調查是件大工程啊……留給其他同好去努力了。

在這個難忘的下午之後,我想大家應該跟我一樣期待下一次Munch會有什麼好玩的事。我很希望日記的拋磚引玉可以帶來更多大大小小有趣的遊戲。也許是可以邊吃餅干邊抬摃的輕鬆小品,讓初次見面的朋友們和角落裡的同好能自然地聊起天、探索對方心裡的小袐密;或是猶如史詩一般的大型SP遊戲,讓重口味玩家可以打成一團、玩個痛快。也許未來迎接新面孔的尷尬時刻可以變成這樣:「你好,我是久留美。要不要一起來玩個小遊戲?」或是對熟悉的同好:「再來玩一盤吧?啊你也一起來嘛~」

有時間的話,我會跟咪米將把日記做個改版,期望大家再次捧場。

5 則留言:

  1. 耶,重口味的!
    要玩就沒再怕的啦吼吼~~~

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  2. 原來長這樣→絕對是正面意思!!

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  3. 走路工大大 小獅一直有一個關於日記-遊戲的點子 有機會來討論一下吧

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  4. 好啊好啊
    線上討論嗎還是見面聊?

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  5. 當然是線上阿 請來信herbertwrb0@gmail.com

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