(照慣例,內有兵器圖)
不過最近我比較沉迷在亂改各種遊戲,也就繼續拿這個灌水。
這次的『囚徒困境』,是個相對單純,從頭到尾都在打的遊戲。
需要的人員如下
1.負責挨打的囚徒 2 名
2.負責打人的審問官 1 名。
開打前先視情況訂出合理的拷打內容,這邊就先假設審問的內容是用木拍打12下吧。
一、分別拷打兩名囚犯
若12下打完,挨打的囚犯始終能維持姿勢,就視為該名囚犯挺住了拷打,不會招供。
是否維持姿勢必須有明確的判斷基準,例如講好扶牆挨打,也許就規定為雙腳都不能離地,雙手都不能離牆,一旦腳離地或手離牆,就是為囚犯禁不住拷打,乖乖招供。
二、決定兩名囚犯的罪刑輕重
罪刑輕重取決於兩名囚犯是否招供。對,就是那個囚徒困境,也稱作囚犯的兩難。
兩名囚犯皆招供=>招供後立刻停止拷打,但兩人皆須再受24下責打。
只有一名囚犯招供=>招供者立刻除罪,不招供者要扛起所有罪責,再挨48下責打。
兩名囚犯皆不招供=>打完這十二下就沒事,很快就能出獄。(如果擔任審問官的同好是雙向)反倒是審問官辦案不力,需要受到48下責打。
●兩難
這個版本的兩難在哪?大概在於不管想多挨還是少挨,都沒有穩賺不賠的方法吧。
即使我們無法將兩名囚犯隔離,但即使想串通,頂多也只能協議說兩個人都故意「招供」,各分一半。除非「逼供」的強度明顯太強或太弱,否則真想全免或獨吞,倒也不是那麼容易。
●調整
以上數字都只是舉例。建議調整數字的原則是,招供後要受的罪責總要比拷問多,才比較有心理上的掙扎。另外如果覺得拷打太花時間,可以考慮減少擊打次數,但改採更容易失去平衡的姿勢,加快遊戲進行節奏。只是實際上怎麼樣調整最好,終究還是因人而異。
對了對了,雖然光想就實在冷清了點,但這遊戲其實也可以一個人玩。兩邊屁股就分別代表兩名囚犯(以下省略
(↑↑↑↑↑你只是想硬搭兩邊屁股打出雙十字的哽吧)
國慶日快樂
回覆刪除國慶日快樂!
刪除本日應懸掛兵器?XD
想要玩這個!
回覆刪除妳似乎偏好馬上就可以打很多的(握手XD
刪除我事實上是偏好一直都可以吃很多的 XD
刪除以後似乎可以考慮這類幾乎只有打的遊戲前面冠個(純)字標記 XD
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