2018年9月26日

打屁股桌上遊戲 - 全員諜對諜

(自己先吐槽標題:我看是被對被吧)

以前我搞的遊戲似乎都對純Spanker不友善,要嘛全員都會挨打,要嘛純施打者難以全程參與。所以呢,這次就來平衡一下啦。

照慣例(咦)採用『暗殺幸運博士』的舞台。沒辦法這場地實在太好用了。不過還要搞卡片好麻煩,這次就試試看不用卡片的方式。

■規格

適合人數:4-10人。
     建議施打者與挨打者都至少要有2人。


需要器材:1.『暗殺幸運博士』地圖一張。
     2.用以標示各玩家所在位置的標示物。硬幣骰子什麼的都行。
     3.多種顏色的籌碼。
建議配備:相當於施打者人數份的墨鏡XD



■背景設定

 一群貴賓受邀來到幸運博士家中作客。他們的真實身分,是各來自不同國家的諜報人員,為的是刺殺幸運博士。

 然而就在他們終於成功殺死幸運博士的同時,整棟豪宅的出入口都在警報聲中封閉。

 原來是資助博士研究的地主國情報局高官趕到現場附近,投入幸運博士最終也是最高水準的傑作——代號「獵人」的生化人,準備來個甕中捉鱉。這些獵人將在情報局高官的指揮下,於豪宅中追捕並拷問這些諜報人員,設法查出刺殺幸運博士的主謀到底是哪個國家。

■玩家身分

 玩家在本遊戲中有兩種身分可以選擇。

1.諜報人員

 行動方式比較接近先前正常版『暗殺幸運博士』的玩家。這些諜報人員知道已經無法逃出大宅,唯一的生機就是盡可能躲開獵人,讓其他諜報人員先被定罪。

2.獵人

 行動方式比較接近正常版本中的幸運博士。

 獵人人數最好低於玩家人數。

■遊戲概要

 每一位諜報人員身上都有三點情報點數,每一名玩家各選擇一種顏色的籌碼來標示。一旦點數因受到拷問吐實而歸零,該名諜報人員的母國就會被認定為主謀,也就輸了這場遊戲。

 失敗的諜報人員還將被處以公開刑罰。是的,諜報人員這方面不會有贏家,只會有輸家,雖然從我們的角度來看,這輸家可能同時也是贏家。

 獵人方則沒有勝敗可言。他們的職責就是按照事先設定的行動模式追捕並拷問獵物,直到收集足夠證據為止。

■視線

 本遊戲沿襲原版『幸運博士』的視線概念,但重要的只有獵人的視線。當獵人看見諜報人員,就會脫離呆板的巡邏模式,以全速追捕獵物。

■起始配置

 所有諜報人員從沒有號碼的入口處開始。獵人則盡量分散配置在兩側遠端的房間,原則是盡量不要在頭兩個回合就必定看到諜報人員。

■玩家行動

 本遊戲一樣會請包括獵人與諜報人員的所有玩家圍坐一圈,按順時針順序行動。和之前的版本不同的是,獵人的行動頻率改為與其他玩家同等。

●獵人的回合

 平時獵人未看到獵物時,只能按照房間號碼巡邏。每次輪到自己行動時,就去到編號下一號的房間。然而一旦看到獵物,就會加快速度追捕獵物。

 一旦有獵物進入獵人的視線,立刻跳至獵人回合,這時獵人可立刻移動一格。獵人行動完後,輪該名獵人下一個玩家行動,被跳過的玩家就是被跳過了而已。若獵人在正規巡邏的一步走完後看見獵物,則可立刻再移動一格。

 看到獵物的第二回合起,則以每回合兩格的速度前去追捕獵物,直到已經無法判斷獵物去向為止。

 跟丟的條件是:獵人來到最後看見獵物所待的位置時,已經看不見獵物,且當時獵物可能逃走的方向有兩個以上。

 一旦從巡邏模式進入追捕模式,扮演獵人的玩家就可以自由決定獵人的行進路線,途中看到其他獵物時亦可自由決定是否轉換目標。但已經處在加速模式的狀態下,不會再因為看見獵物而得到新回合)

 若抓到獵物,獵人會花一個回合的時間進行拷問(獵人與獵物的下一回合都將無法行動)。

 若獵人因追捕獵物而脫離正常巡邏路線,結束加速追捕模式後,就從周圍有號碼的房間裡,選擇號碼最小的一間,花一回合回歸巡邏路線。

●諜報人員的回合

 諜報人員輪到自己的回合時,可以選擇:

1.移動階段:移動一格或不移動。移動階段結束後,才進入後續階段。

2.串供:

 若兩名諜報人員來到同一個房間,且周圍房間沒有獵人或其他諜報人員存在,就可以選擇串供。總要提防一下隔牆有耳。

 參加串供者互相從銀行領取一張籌碼,交給對方蓋在現有的情報點籌碼上。詳細處理方式請見下方「拷問」欄。

■拷問

獵人捉到諜報人員後,會以打屁股的方式進行拷問。

建議的打屁股基數是,每次由成功獵捕到獵物的獵人,以自己的慣用兵器打3-10下屁股。

拷問結束後,諜報人員會失去1點情報點。等到被拷問過後的第二次行動完畢後,才會再被獵人視為追捕目標。

■情報點

每一名諜報人員的起始情報點數是3點,可視實際聚會人數及時間來調整。


每次受到拷問,就交出一片籌碼。一旦自己的籌碼歸零,就表示已經被問出足以定罪的證據,也就會輸掉這場遊戲。

經過串供的諜報人員,在受到拷問時,可以只招出假情報。但假情報存有疑點,會導致拷問方起疑而加倍仔細審問,諜報人員必須多受一個基數的責打。

招出後的假情報籌碼,改放在自身情報點籌碼最下方,永遠存底。代表獵人方注意過此人曾經招過假情報,以後每次拷問時,每一枚存底的假情報籌碼,都會對該員增加一個基數的責打。

■其他選配規則

覺得光是調整基數大小還不夠刺激的話,可以選擇加強擊打內容。

一、若諜報人員被打到崩潰(姿勢完全維持不住或忍不住用手擋),則該張假情報卡作廢,會被問出真情報。此項規則不直接增加擊打次數,因為大概不需要。

二、無論是否有假情報,每多被抓到一次,下次就得多挨一個基數。

三、有心的話可以為部分或所有房間設定合理的器具、姿勢或打法。因為諜報人員對於自己要在哪個房間被逮到,實際上會有一定的選擇機會,為各個房間賦予不同的擊打內容,應該也可以增加一點樂趣。

■結論

我是想搞出個以「一定會被追捕並拷打到吐出情報」為前提的情報戰啦,但還沒測試過,也許跑起來根本就不是這麼回事。又或者其實會有夠不平衡,根本抓不到人或是一下子就抓光光了,總之跑過再說  XD

■測試結果

經過測試發現,這舞台運作起來就像是一個環形軌道。玩家要持續走在獵人之間間隔較大的地帶,才能降低被抓的頻率。因此原則上幾乎所有玩家都會一直繞圈跑。


也因此,獵物的數目最好是獵人的兩倍以上。這樣即使一直有人被抓,至少被抓的人也會換一換。上次我們玩到後來,一直是獵人A抓獵物C,獵人B抓獵物D,超無聊XD

若未達這個倍率,也許該考慮限制獵人的加速功能。例如關掉可立刻獲得回合或立刻多動一步的優勢,要等到正常輪到獵人下一次行動,才給予每回合可移動兩步的優勢。

另外如果獵人只有一名,就很難卡死獵物。考慮到這點,推薦的最低遊戲人數似乎應該定在獵人2,獵物4?

7 則留言:

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    1. 哈哈哈測都還沒測過呢。

      如果你試玩過了再麻煩回報一下結果(喂

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  2. 串供是可以多點一分餐又少扣一條命的意思嗎 XD

    可以讓想打人的只打人、想被打的只被打、又有趣的遊戲真的很讚 XD

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    1. 被發現了!
      很怕全團諜報人員都一直窩在一起串供等送餐,只好規定沒有第三人在場才能串供 XD

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  3. 我第一次收到 mail 通知有新留言 XDDD

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    1. 賀!看來通知功能總算恢復了

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    2. 不過連自己的留言都會收到 mail 就有點冗 XD

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