2021年7月21日

打屁股遊戲『塔』

這個構想本來是想寫成遊戲,只是上次不小心用預告片就塞了一集。這次就回歸正題,來想想怎麼弄成打屁股遊戲吧。


◆基本樣版◆

首先列一下我提供的基本款。但要先強調一下,這個版本不太可能適合所有人,建議每個人還是要做出適合自己的調整。

◇進行方式◇

就如預告片所描述,挑戰者要努力通過一層又一層的挑戰,帶著傷痕累累的屁股繼續往上爬,直到再也支持不住為止。

我預設的安排是每10層樓為一個區段,同一區段都使用同一件兵器擊打。每個區段的前面 9 層樓都只各打 6 下,但到第 10 層樓則是連續打 40 下。

每結束一個區段,下一個區段就要面臨更嚴厲的兵器。例如一開始可能是手或短而厚軟的皮拍,然後慢慢愈換愈兇狠。

◇爬樓梯◇

每通過一層樓的擊打考驗,挑戰者就要爬上一層樓。不過現實生活中我們應該不太可能找到一棟十層樓以上的建築,還每一層樓都有打屁股室,所以當然就得用別的方法解決。

最理想的場地可能就是有分兩層樓的 motel 房型了吧。可以讓挑戰者坐電梯下樓,然後自己爬一層樓上來。不過這樣往往會搞得太忙碌,而且夏天如果要離開冷氣區域也太不人道,所以做一些會確實牽動到屁股肌肉而帶起餘痛的運動,應該也就可以了。例如深蹲10下之類的。

如果真的很不想或很不方便運動,反覆幾次站起、坐下的動作,意思意思,也就可以了。

◇失敗條件◇

為了讓高塔挑戰真的是個挑戰,讓「曾經爬到幾層」的數字更有份量,同時可能也是為了讓遊戲真的可以結束,我認為設定明確的樓層挑戰失敗條件是必要的。

挑戰者承受擊打時,必須在指定的時間內,讓自己恢復到可以接受下一次擊打的狀態。具體來說就是屁股要回到定位,而且不能有妨礙擊打的舉止。例如閃躲、伸手或意圖伸手來擋等等。

時間可以是固定的秒數,也可以是比較主觀的讀秒。建議第一次玩先試試3-5秒(3-5秒必須回到定位,但不代表施打者每3-5秒就要打一下),又或者是由施打者主觀讀秒三下。就像摔角比賽那樣,三數得特別慢也是可以的,但不可以故意數快。

如果沒能在時間內準備就緒,就視為挑戰失敗。每一區段前 9 層樓挑戰失敗,該層樓的挑戰就要重新開始。若是在第 10 層樓的大考驗失敗,就需要回到該區段的第一層樓,把整個區段的挑戰從頭來過。(模擬一下被守關頭目拉動機關導致挑戰者摔下樓得重爬的懊惱感?XD)

另外在每一次挑戰失敗時,都要詢問挑戰者是否要放棄整場挑戰。當挑戰者放棄,當時所在的樓層數-1,就是在這場高塔檢定中得到的成績。

例如在70層敗下陣來,就是「高塔檢定通過69層」。如果在第70層挑戰失敗但不放棄,從61層重來,但在61層支持不下去而放棄,成績就是60層。

對我就是想增加挑戰者內心的掙扎XD

◇人數◇

建議人數是 1-4 人,挑戰者可能不要 2 人比較好。

如果有打屁股機可以執行,一個人也可以玩得很嚴謹(?)。如果覺得靠自己打會無聊,提不起勁?所以才需要搞這些有的沒的遊戲啊XD

至於多名挑戰者一起挑戰,我覺得競賽是比較沒有必要。與其希望對方趕快敗下陣來,還不如互相支持,一起去到更高的樓層。當然要不要四手互握倒是不強制。

比起勝過別人,我覺得勝過一週前、一個月前的自己,更令人高興。

◆客製化◆

就如開頭所說,以上只是我的版本。本遊戲非常需要量身訂做,以下就提供一些調整的方向。

◇宗旨◇

實際調整或制訂遊戲規則的細節之前,我們可以先想一想,這場挑戰進行起來,什麼樣的過程與結果是我們想看到、體驗到的?

一路通天不回頭?也行。只是如果整個過程中沒有一點難受,可能這個遊戲就會有點形同虛設。但如果爬不到三層,甚至第一層就敗下陣來,那又難免掃興。

我自己認為,就如上次的預告片所描寫,會挨得很難熬,愈來愈難熬,但又還想要繼續挑戰。這可能是想像中比較令人嚮往的情形。

◇強度基準◇

就如我一再強調,既然要決定打數,就應該要每一下都要很難熬。我個人也很喜歡打舒服的,打個沒完沒了,打到打瞌睡。但如果要這樣,也不必費心制訂種種規則來決定數目了了。
而這個遊戲與其他常見(?)打屁股遊戲之間,有個決定性的不同,那就是完全沒有隨機成分,打到不能再打(或投降)為止。

但每個人的個體差異卻又非常大,光是我親眼見證過的範圍內,就看過同樣的擊打,對 A 來說是很享受,或甚至嫌不夠,但打在 B 多了兩層防護的屁股上,卻仍足以讓 B 痛得整個人跳起來。

也因此,具體的玩法,也就是擊打方式、強度與次數,都需要高度客製化。所以「每一下都很難熬」到底要多難熬,就需要以挨打者的主觀感受為基準。當然了,這需要挨打者誠實做出對痛感強度的回饋,才有辦法讓施打者好好調整。所以在開始進行遊戲前,很可能需要先試打幾下來調整強度。

雖然這個說法很籠統,但姑且還是假設痛覺強度分為1-10吧。
1-3 可能是「不夠痛」
4-6 可能是痛但又有美妙的感覺
7-9 可能是難忍但還勉強支持得住(還可以不叫停)
10 可能是極限,這強度持續太久就會叫停。

那麼這個遊戲合適的強度,大致上就是介於7-9。每 10 層樓的前面 9 層可以只有7,甚至有時候稍稍低於7,但最後一樓的大考驗裡,大概就要慢慢催升到 9 。至於 10,我認為做為力道控制的緩衝區就可以了,偶爾不小心催到極限沒關係,但不要一直壓在極限或超出極限。我個人還是認為能夠承受的煎熬比較迷人XD

當然隨著挨打者腦內啡濃度上升,即使承受同樣的擊打,主觀痛覺強度也會漸漸降低,所以施打者也要跟著做出調整。 

◇數字◇

使用的兵器、擊打數目、還有大小考驗之分等等的機制,當然也可以調整,乾脆不再分區段,一件兵器每一層都同一個數字打到底,也是可以。

我自己給數字的標準,是希望每一波擊打至少有小小挑戰到挨打者的承受力,還有就是不要太頻繁讓人得起身爬樓梯。但也不要大部分時間都維持在固定姿勢,多活動一下筋骨比較健康(?)。

◇結語◇

這個遊戲還停留在空想階段,沒有實際測試過,很可能會出現各種偏離原始意圖的情形。

例如打到後來都變成享受大於煎熬,又或者其實是因為時間到了或為了避免破皮出血而停止。

不過反正想像和設計的過程對我來說都很有樂趣,所以就這樣啦(是怎樣?)

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